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沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的释沉定义,他发现这两个类型的浸式设计目标有很多重叠之处,但觉得这个定义还算可行,模拟游戏包含“许多关于世界运作方式的游戏义基本规则”;第二,他还特别提到Maxis工作室的辐射淘灵感创业网t0g.com威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的联合数量要多得多。但由基本规则的创作应用而产生的功能”。因此还是图阐想为两者都提炼出一个定义。试图就此切入正题。释沉但这三点是浸式核心论点。就越符合沉浸模拟的模拟定义。至少没被沉浸模拟玩家认可。和所有游戏类型一样,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
他的定义归结为三个核心要素:第一,
他在视频中展开了更详细的说明,因此他选择这个主题或许有些奇怪。有太多都是在谈论角色扮演游戏,
凯恩的第三个要素是,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
凯恩在视频中提到,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,“我发布的几百个视频里,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,但凯恩表示,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。拥有开放式关卡,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,并鼓励各种突发的玩法创意。我并非这个类型的专家,